Databricksに入社しました

2026年3月にDatabricksにソリューションズアーキテクトとして入社しました。

研修も終わってようやく一区切りつきました。

なんでDatabricks?

Databricksを知ったのは、もともとClouderaにいた頃でした。

私の印象はずっと「Sparkの会社」のままで止まっていました。

しかし、調べてみるとここ最近のDatabricksは本当に面白い会社ということに気づきました。

特にUnity Catalogは本当にすごい。

私はClouderaにいたときから、「これからはデータよりメタデータだ」とずっと思っていたのですが、その課題を解決できるプロダクトはなかなか出てこないと思っていました。

きれいなデータガバナンスの世界はあくまで理想であって現実には難しい、というのが私の考えでした。

しかし、Unity CatalogにAIが加わることで、データガバナンスのかなりの部分を自動化できるようになります。

AIによって、ようやく本当にデータガバナンスの時代が来たのでは、と考えたのです。

そして、そのAIの時代そのものも、Databricksを選んだ理由の一つになります。

いくらAIモデルが発達しても、結局は「なんのデータを入力とするか」が品質において重要になります。

AIを使うのにデータが必要なのであれば、AIのためのデータガバナンスが必要になるのも当然です。

そういう観点からもDatabricksはかなりよさそうな会社だと考えました。

会社の雰囲気もすごくいい。

とにかくみんな優秀で親切です。

プロダクトももちろん素晴らしいですが、とにかく人と組織がいい。

一緒に仕事したいと思える人に囲まれているというのは本当に働きやすいです。

他にも色々と面白い話はできるので、Databricksに興味ある、という人は連絡ください!

誰もが個人アプリを作れる時代は、2000年前後のホームページブームの再来になるのかもしれない

Claude Codeでひたすらアプリやゲームを作り続けている。

今年の頭から作り始めたゲームも、だいぶ作り込めてきた。

gacha-survivor.sho-shimauchi.workers.dev

アクセス数は10もいけばいい方だ。

ほぼ自分しかプレイしていない。

自分のために作ってるゲームだから全然それでも構わない。

ゲーム以外にもいろいろ作っている。

全て自分専用のアプリで、他者が使うことを想定していない。

こんな感じで自分専用アプリを作る、という動きが、最近私の周りでも増え始めてきた。

そして、友人が紹介してくれたそれらのマイアプリを見て思う。

どれもめちゃくちゃおもしろい。

デザインのそこかしこに、その人のこだわりが出ているのがわかる。

普通の人ならいらないような機能が入っていたり、逆に普通ならつけるだろう機能がバッサリ落とされていたりする。

マイアプリを見ると、その人の価値観やこだわりが見える。

ある意味アプリが名刺代わりになる。

似たようなことが大昔にあった、とふと思い出した。

ホームページブームだ。

中年以上の世代の人なら、若かりし頃にホームページを作ったことある人も多いだろう。

今では考えられないが、自分のウェブページを持つことが流行った時代があった。(当時はそれをホームページと呼んでいた)

AIで誰もが簡単にアプリを作れるようになるのを見ると、もしかしたらホームページブームのように、一人ひとりが自分の作ったアプリを持つ時代が来るのかもしれない。

「いや、そんなわけないでしょ」と、自分でも思う。

そもそも、有料のAIサービスを買っている人自体が世の中ではまだまだ少数派だ。(ネットに浸かっているとみんなが買ってると錯覚しがちではあるが)

ましてや、AIエージェントを使って自分のためにコードを書くなんてことをやっている人は、ごく限られた一部の人しかいない。

そんなこと、起きるわけない。

頭ではそう理解している。

でも、可能性はゼロではない。

少なくとも、2025年まではこんな妄想は想像すらできなかったが、ここ数ヶ月で世の中が激変してしまった。

世の中の多くは、バイブコーディングによってより稼ぐコードを書くことや、より注目を集めるアプリやシステムの開発の話に目が行きがちだが、私はむしろ逆じゃないかと考えている。

もっと、ニッチなニーズを満たす開発が発展していくのではないか。

自分専用のツール、仲間内だけのアプリ、ごく一部の人しか困ってないからマネタイズもできないようなニーズを満たす超スモールサービス。

そういう中で、自己表現の一つの方法としてアプリを作る、というのが出てきてもおかしくはないのでは、と考えている。

そして、そういう世界になると楽しそうだな、と私は思う。

友人たちがバイブコーディングで作った自分専用アプリを見るのは本当に楽しい。

そういうのがたくさん溢れる世界になる可能性に少しでも期待したい。

株式会社オープンコレクターを退職しました

2026年3月2日(月)は、株式会社オープンコレクターへの最終出社日でした。

退職日は2026年3月8日(日)になります。

2020年4月6日(月)に入社したので、勤続日数は約2,162日でした。

shiumachi.hatenablog.com

気がつけば6年弱も在籍していましたが、あっという間に終わってしまいました。

ここ数年の業務内容についてはあまり公開できるものはありませんが、本当にエキサイティングで楽しい仕事ができました。

しばしの休みを取ってから、次の仕事に向かいたいと思います(次の仕事はもう決まっています)。

今だからこそ、Claudeを個人契約してClaude Codeを触るべき

Claude Codeで個人開発を始めて1か月半ほど経った。

shiumachi.hatenablog.com

1か月前に43,000行だったコードは96,000行になった。

相変わらずコードは1行も書いていない。

作ったゲームは画像もつけたり、ゲームモードを増やしたりして好き勝手にどんどん拡張している。

gacha-survivor.sho-shimauchi.workers.dev

あらためて思うのが、

絶対に今Claude Codeに触れておかないとまずい

ということだ。

別にClaude Codeでなくても、CodexでもAntigravityでもなんでもいいが、とにかくAIエージェントを使った開発の世界に触れるというのがエンジニアとしてかなりクリティカルだと感じている。

だからこそ、

今すぐClaudeを個人契約して使った方がいい

と私は思う。

会社で契約して業務の開発に使えばいいじゃんと思うかもしれないが、理由がいくつかある。

一つ目は、開発サイクルの圧倒的な違いを体感するにはほとんどの企業の業務フローは足かせにしかならないからだ。

相当小さい会社や、特殊なロールにない限り、業務でコードを書いていて一切業務フローがないというところはまれだろう。

しかし、AIエージェントでの開発のサイクルは、今までのソフトウェア開発の業務フローとは全くの別ものである。

以下のAWSのブログに、AI駆動開発ライフサイクル(AI-DLC)についての説明が書いてあるが、ここでも従来のプロセスが今のAI主導での開発に合っていないということが書かれている。

aws.amazon.com

既存のソフトウェア開発手法は、人間主導の長期的なプロセスとして設計されており、プロダクトオーナー、開発者、アーキテクトは皆、計画、会議、その他のソフトウェア開発ライフサイクル( SDLC )の儀式などの本質的ではない活動に時間の大部分を費やしています。AI をアシスタントとして単純に後付けすることは、その能力を制約するだけでなく、時代遅れの非効率性を助長することにもなります。

おそらく、この記事を読んだ人の感想は2つに分かれると思う。

AIエージェントでの開発を体験していない人は「そんなわけない」と思うだろうし、AIエージェントでの開発を経験した人は首をぶんぶん縦に振ってうなずく以外にないだろう。

こうした世界を知るには、業務の枠組みから離れて自分で体験するしかない。

二つ目は、イデアが出せない自分の限界を知るということだ。

個人で開発するということは、当然自分でアイデアを出してものを作るということである。

今までは、アイデアをいくつか出したとしても、それを実際にコードに落として動かすところがボトルネックだったので、イデアの方がたまっていく一方で枯渇することなどなかった

しかし、Claude Codeをぶん回し続けると世界は一変する

次から次に思ったことが実装されてしまうので、アイデアの創出が追いつかなくなるのだ。

そして、現実を知ることになる。

自分の想像力はこの程度でしかなかった、と。

このアイデアの枯渇の体験をするという意味でも、自分で触った方がいいと私は思う。

「そうはいっても、個人で契約したら結構高いじゃん」と思うかもしれない。

Claude Proでも月3,000円だし、他のAIサービスも似たような金額だ。

Claude Maxにすれば月15,000円だ。

月数千円で未来を体験できるならこんなに安いものはない。

昔はPC買うのに数十万円かけたりといったことがざらにあった。

それから比べても圧倒的に安い。

一か月だけ契約して嫌ならやめればいい。

個人で開発するときの注意点としては、なるべく業務から離れた分野の開発をするか、あるいは公開しないソフトを作るのをおすすめしたい。

業務に関係するソフトを作ることは論外だが、うっかり会社の知的財産を侵害しないよう、普段の業務に関わる分野からなるべく離した方が安全だろう。

Claude Codeを使うときのProプランとMax 5xプランそれぞれの使い方

Claude Codeで毎日ゲームを作り続けている。

shiumachi.hatenablog.com

ゲームはこちら。

gacha-survivor.sho-shimauchi.workers.dev

とうとうClaude Max 5xプランに登録した。

1年くらいずっとProプランを使っていて、それで満足していたのだが、Claude Codeをどうしても使い倒したくなったのでMaxプランに登録することにしたのだ。

使ってみて分かったが、ProプランとMax 5xプランだと使い方がだいぶ違ってくる。

Claude Pro プランの使い方

5時間毎の使用量制限が厳しい。

よって、5時間毎にきっちり動かすのがポイントになる。

生活サイクルにもよるが、私は5時、10時、15時、20時のタイミングで動かしていた。

毎時0分で使用量制限が計算されるという知識も重要になる。

例えば、10時にリセットされたけど、11時までに何もネタがない、というときは10時59分までにごく小さい無意味なプロンプトをSonnetで1回投げておくと、わずかな使用量消費だけで次のリセットを15時のままでキープできる

ところが、11時になってからプロンプトを使ってしまうと、11時台に初めて使用量を消費したことになり、次のリセットが16時になってしまう

この差は、寝る直前の最後の1サイクルに効いてくる

最後の1サイクルを回せるか回せないかという違いが出てくるので、無駄撃ちした方が結局得になる。

Sonnetについては一切使う必要はない。

Claude Max 5x プランの使い方

使用量制限5倍とあるが週制限が導入されるのがポイント。

ざっと計算したところ、Proの5時間使用量1回分が大体2%に相当するようだ。

つまりProと同じ生活サイクルで1日フルに使うと、(2 * 5) * 4 = 40%も消費することになる。

週制限に2-3日で引っかかってしまう計算だ。

つまり、5時間毎の使用量制限は絶対に使いきれない

Proプランの時の生活サイクルはもう忘れていい。

一方で、一週間の中で予算配分を考えないといけない。

一日に使えるのは14%、つまりProプランの2倍弱でしかない。

この週制限は、OpusとSonnetで別枠になっているのも重要。

(2026/01/29訂正)この週制限は、Sonnet枠が別に存在するのも重要。

当初、SonnetはOpusとは無関係の「別腹」だと思っていたが、検証の結果、Sonnetの使用も全体の利用可能枠(週制限)を消費することが分かった。

つまり、「Sonnetは使い放題」なのではなく、「Sonnetを使うことで、高コストなOpusの消費を節約できる」というのが正しい理解だ。

いずれにせよ、Maxプランを使い倒すにはSonnetの活用がキモになる。

ところがSonnetはOpusに比べると明らかに能力が低い

私が使ったところ、ちょっとした表現ゆれも簡単に理解できないレベルだった。

そこでポイントは、Skillの活用だ。

Skillに沿った活動だけするならSonnetはそこそこ仕事ができる

なので、以下のフローを徹底することが大事。

前提準備として、公式のskill-creatorスキルをインストールしておく。本記事執筆時点では直接インストールするコマンドがなかったので自分で設置するしかない。

まず、Sonnetにやらせたい作業をOpusでやらせる

次に、Opusにその作業をスキル化させる

そして、スキル化した作業をSonnetにやらせる

Sonnetの週間制限を使い切るのは難しいので、実質無制限と思っていい。

(2026/01/29訂正)Maxプランの広大な枠であっても、Opusだけで回すと週の半ばで尽きる可能性がある。

したがって、いかにOpusを使わずにSonnetで済ませ、Opusをここぞという時のために温存するかという予算配分(ポートフォリオ)が重要になるのだ。

そこまで複雑な作業でもなく、重要性も比較的低い箇所で、しかし大量にこなす必要がある作業はSonnetに任せるようにするといい。

更新履歴

2026/01/29 Sonnetの使用量について勘違いをしていたので記事を訂正

スキマ時間にスマホで開発できる時代が来た。Claude Code + Opus 4.5で年末年始に旅行しながら初めてのゲーム開発をした話

全くゲーム開発をしたことがない私が、たった11日間、スキマ時間にほぼスマホから指示を出しただけで、ゲームを作ることができた。

そのゲームがこれだ。

実際にプレイしてみてほしい。

gacha-survivor.sho-shimauchi.workers.dev

以下はPC版のスクリーンショットだが、モバイルにも対応している

国際化対応もしていて、英語や中国語など8か国語でもプレイ可能だ。

ゲームとして面白いかと言われると微妙だろう。

レイアウト崩れなどのバグもまだまだある。

しかし、単なる思いつきをここまで形にできるなんて想像もしなかった

Claude Code + Opus 4.5 は、ITエンジニアのライフスタイルを激変させるほどの革命的なプロダクトかもしれない。

ちょっとした新機能などにも「革命的」なんていう宣伝文句が乱発されるようになった昨今、「革命的」などと言ってしまうと返って安っぽく聞こえてしまうからあまり使いたくはなかった。

しかし、今回ばかりは言わざるをえない。

Claude Code + Opus 4.5 は革命的だ。

実は、この年末までClaude Codeはまともに触ったことがなかった。

普段の業務では GitHub Copilot のみを使っていて、しかもメインで使えるのは GPT-5 / GPT-5 mini のみだった。

これでも従来に比べて十分生産性は上がっていて、そこまで不満はなかった。

以前少しだけClaude Codeを触ったことがあったが、Copilotの延長でわずかに使った程度で、そのときは大した価値を感じなかった。

Claude Codeをきちんと触ってみようと思ったのは本当に気まぐれだ。

師走の忙しい日々が終わり、ようやく年末年始の休みに入ったときに、さあ何を勉強しようかと考えたときに、思いつきで「せっかくだからClaude Codeを使ってみるか」と思った程度である。

まさか、これほどの衝撃になるとは思わなかった。

題材に選んだのはゲーム開発だ。

なぜゲーム開発なのかというと、理由は三つある。

一つは、細かく仕様を決める必要がないということだ。

商業ゲームならともかく、個人でゲームを作る程度なら別にきちんと仕様を決めなくても思いつきで作ることができる。

もう一つは、自分が全く知識のない分野だということだ。

ゲーム開発については本当に触り程度の知識しかなく、どういう風に設計すればいいかも何もわからない

この状態でも開発がまともにできるのかを試したかった。

そして三つ目は、すぐに自分が試して確認できることだ。

他のテーマに比べ、作った成果をすぐテストできるというのは大きい。

それ以外にも、法的制約が少ない、DBなどのバックエンドの仕組みを導入しなくてもクライアントサイドのみで完結できる、などいろいろメリットが多かったというのもあった。

実際に作業にとりかかる。

まず、ゲームのコンセプトを決めた。

私のネタ帳の奥底にあった、「ガチャを回すバンサバクローン」という文字が目についたのでそれを使うことにした。

いきなりClaude Codeに投げるのではなく、最初は通常のClaudeに上記のコンセプトでプロンプトを生成させた。

条件として、「クライアントサイドで完結する、ブラウザゲーム」というのを追加しておいた。

そして、Claude Codeを起動。

上記のプロンプトを入力し、しばし待つ。

あっという間にできた。

ハリボテレベルではあるが、一応動くものができている。

使っているゲームフレームワークPhaserというものだが、私は使ったことがないどころか、名前すら知らなかった

github.com

そしてさらに指示を出す。

「敵を追加して」

「ステージを追加して」

「ゲームオーバー時にリザルトを表示して」

Claude Codeは次々と実装していく。

たった1.5日で4000行のコードが生成された。

私の普段の業務でも、この速度でまともにコードを書くことなんてとてもじゃないが不可能だ。

そしてさらに驚くべきことに、

ここまでコードは一切手を入れてない。

コードに関する指示は「コードを整理して」と指示出した程度で他は機能面の指示しか行ってない。

Copilot Agent + GPT-5 のときは、細かいコードの実装に手を加えなくてもコードの設計そのものはかなり人間が考えないとどうしようもなかった。

ゲーム開発における基本的な構造すら理解してないレベルでも、Claude Code + Opus 4.5 だと人間はほぼプロダクトマネージャーに徹することができる

単にほしい機能や要望リストだけ管理して、優先度の高い方から順に投げつけているだけである。

こう書くとさも快適に思うかもしれないが、

実際には想像するようなリラックスした開発とはだいぶ遠い。

  • 指示を考える
  • 指示を出す
  • 結果をレビューする

これを同時並行で延々とこなしていく

AIがたくさん動くとそのマネジメントで普通に忙しい。

特に、自分自身による動作確認が一番のボトルネックになる。

ちょうどこのタイミングで友人数名だけにこのゲームを共有して感想をもらったが、これによるフィードバックは開発効率に大きな影響を与えた。

作ったものの何が問題かがすぐに分かるようになった。

ここで私が学んだことは、

他のユーザーを巻き込めるレベルまで最速で持っていく

ということである。

たくさんの目があればそれだけバグも見つかるし、要望の優先度も定めやすい。

しかし、ただ公開すればいいというものでもない。

「もっと触ってみたい」と思わせるだけの魅力がないといけないし、フィードバックを投げやすい仕組みもないといけない。

そして、フィードバックを投げたらすぐに対応してもらえるという体験も提供しないといけない。

実際に他の人に触ってもらうというのは簡単なことではないのだ。

そこで次に着手したのが、音楽である。

BGMとSEを追加することにしたのだ。

まずBGMだ。

最初に、ゲームの世界観を書き出す。

これは私の頭で思いつきで適当に並べたものだ。

これを入力としてClaude Codeでゲームのコンセプトテキストを生成する。

そのコンセプトを使い、Sunoのプロンプトを書いてもらう。

そして、Sunoにプロンプトを投げて曲を生成する。

並行してClaude CodeでBGM再生機能を追加してもらう。

こんな感じで、あっという間にBGMができた。

次にSEだ。

SEはClaude Codeだけで簡単に生成できた。

「SE作って」

と指示を出しただけだ。

BGMとSEはユーザーたちに好評で、一気にゲーム体験を向上させることができた。

そうこうしているうちに、年末の旅行の日が近づいてきた。

旅行中はPCは持ち歩かないのでスマホだけになる。

なので、Claude Codeで遊ぶのもしばらくお休みか、と思ったがふと気づいたことがあった。

ClaudeのモバイルアプリからCodeを起動できる。

しかし、本当に使い物になるのか?

半信半疑だったが、他に選択肢もないし、ダメならダメでいいやと思い、これを使うことにした。

といってもただモバイル版を使うだけではダメだ。

ゲーム自体を常に最新版を使える必要がある。

そこで、GitHub Pagesにデプロイする仕組みをGitHub Actions上に設定することにした。

GitHub Pagesは容量制限が厳しいが、自分(と数名)が少し遊ぶ程度なら問題ないだろう。

そしてこのモバイル版こそが、私が革命的と感じたものだった。

正直、モバイル版はClaude Codeに比べて使い勝手がいいとはいいがたい。

セッションはたびたび落ちるのにクレジットは消費する。

プランモードは全く動かないのに、指示が複雑だと勝手にプランモードに入ろうとする(そしてこれもまたクレジットを大きく消費する)。

毎回コードをpullするためか、クレジット消費量はClaude Codeにくらべて大きい(気がする)。

デフォルトがSonnetになっていてOpusに設定できないのも気に入らない。

しかし、スマホでゲームを開発できるのだ。

新幹線に乗っているときでも、

除夜の鐘をつきにお寺まで行っているときでも、

初詣に神社にお参りに行っているときでも、

雪山にスキーに行っているときでも、

遊び疲れて寝てしまった子供を抱っこして電車に揺られているときでも、

スキマ時間に開発ができるのだ。

「頭に火がついている人は、たとえ泥水でも金を出して買いたがる」というたとえから「バーニングニーズ」という言葉が生まれたらしい(きちんと調べていないので違うかもしれない)が、どんなにまだ機能不足だろうが、モバイル版ClaudeアプリのCode機能はまさしくこのバーニングニーズを満たすプロダクトである。

そしてようやく昨晩帰宅した。

11日間で43,000行のコードが生成された。

3900行/日のペースである。

うち6日間は年末のClaudeクレジット倍増キャンペーンもあってリクエストできる要望の数が多かったのもあるので、それを差し引いて考えた場合、1日あたりのコード執筆量は2,500行

これだけのコードを、旅行の片手間にスマホ一つで作り上げたのだ。

これを革命的と言わずしてなんと言おうか。

3年前に生成AIに初めて出会った衝撃にはさすがにかなわないものの、それに匹敵するような体験を得られるとは全く思っていなかった

そしてこのスマホでの開発、忙しいは忙しいが、開発そのものをゲーム感覚でできるというのも楽しい。

クレジットのリセットが5時間ごとに行われるので時間管理も必要になってくるが、これもソシャゲのログインボーナスのようなものだと思えば楽しめる。

開発体験そのものが一変するのだ。

さて、旅行から戻り、現実に立ち返る。

今回試したのは個人のゲーム開発であり、この体験をこのまま業務のソフトウェア開発に適用するのは難しいだろう。

要件や仕様の管理はもちろん、チーム開発としてのワークフローについても考えるべきことは多い。

単一コンポーネントで完結するような業務アプリケーションは今時ほぼ存在しないだろうから、複雑なコンポーネント間の接続を考慮した設計が必要になる。

今のままであらゆる業務開発に持ち込める、などというつもりは全くない。

それでも、やはりこの体験はこれからのソフトウェア開発を激変させると確信させるものだった。