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Vainglory 友達勧誘用の遊び方説明メモ

iPhoneゲームのVainglory、ようやく50勝超えたので今まで学んだことをメモしておきます。
にわかプレイヤーが友達勧誘用にまとめてるだけなので内容についてはあまり信用しないでください。正しい攻略情報ほしい場合は他のサイト行った方がいいです。あと主観的な内容も多いです。むしろ間違ってたら教えてください。

この記事に書いてあること

最低限これだけ理解していれば一緒にプレイできるだろうという内容に絞っている。

  • ゲームの概要と流れ
  • チームのポジション(レーン、ジャングル、ローム)
  • 装備とビルドの基本
この記事に書いてないこと
  • 各キャラ、装備、ビルドなどの詳細
  • 戦術
    • フレアの重要性など、割と基本的なことも書いてない(なくてもファーストプレイは可能と判断)
  • 指示アイコン
  • Tier
  • 結果の見方

筆者について

日本でのiPhone版リリース時(4月)からプレイ開始。Tierは2まで落ちたが今はようやく4銅まで回復。
主に使うキャラは以下の通り。

  • キャサリン(サポート)
  • コシュカ(サポート、たまにジャングル)
  • リンゴ(レーン)

野良だとサポートいないことが多いので見事にサポートばかり。友人とプレイするときは、そのときの無料キャラなどを使って色んなキャラを使う。

Vainglory ってどんなゲーム?

3対3に分かれてキャラを操作し、ある固定されたフィールド内で敵の本拠地(ベインクリスタル)を先に壊した方が勝ち、というゲーム。
1プレイは20-30分ぐらい。事実上対人戦のみで、対コンピュータ戦はない。

バスケの3on3やフットサルのゲーム版と思ってもらえれば大体あってると思う。

ゲームの流れ

先に書いた通りベインクリスタルという敵の本拠地にある水晶を先に壊した方が勝ちなのだが、当然そう簡単には壊せない。
ベインクリスタルはタレットという砲台によって何重にも防衛ラインが張られており、これを一つづつ突破する必要がある。

キャラクターはゲーム中で成長していく。ゲーム開始時点ではとても弱く、タレットの防衛線を突破することができない。
ゲームが進むに連れて強くなっていき、タレットを破壊できるようになる。

キャラクターにはレベルの概念があり、戦っていくうちに経験値を積み強くなっていく。
また、装備の概念もあり、戦いによって得られたお金を使って装備を整えていく。
このあたりは一般的なRPGに慣れ親しんでいれば理解しやすいだろう。

まとめると、ゲームの流れは以下のようになる。

レベル上げをして装備を整える → 敵タレットを壊し、防衛線を突破する → 敵本拠地のベインクリスタルを破壊する(勝利)

当然相手も同じ勝利目的があるため、これらの流れを相手より早く達成する必要がある。この「相手より早く」の部分にこのゲームのキモの一つがある。

(相手より早く)レベル上げをして装備を整える

レベルを上げる方法

レベルを上げるには経験値をためる必要がある。経験値をためるには敵を倒す必要がある。

倒す敵は、敵プレイヤーの他、ザコ敵がマップ中に散らばっている。このザコ敵を倒していくことで早くレベルを上げることができる(ついでにお金もたまる)。

(相手より早く)レベルを上げる方法

しかし、同じようにプレイしていては相手と差がつかない。そこで相手の妨害をしていくことになる。

妨害の方法は以下の2つ。

  • 相手を倒し、動けない時間を増やす
  • 相手が狩れるはずだったザコ敵を先に狩る

このゲームでは死んでもいくらでも復活できる。しかし、復活するまでには一定の時間がかかる。また、復活しても戦場に戻るまでに時間がかかる。相手に無駄な時間を使わせている間にレベル上げをすることで差をつけることができる。
なので、相手を倒せるときには積極的に倒しにいくことが重要である。

しかし相手を倒せなくても、相手が狩ろうとしていたザコを狩ってしまえばその分の経験値とお金を奪うことに等しいので、これもまた重要である。

このことから、いくら倒せそうでも相手を無駄においかけてはいけないことも分かるだろう。追いかけてる時間にザコを狩った方が効率がいい場合も多々ある。

お金を稼ぐ方法

ザコ敵はお金も落とすので、前述のザコ敵狩りはそのままお金を稼ぐ方法に直結する。
しかし、それ以外にもお金を稼ぐ方法がある。
一つは、ゲーム開始4分時点で中央に出現する金鉱である。
この金鉱の番人を倒し、一定時間保持し続けると味方プレイヤー全員にお金が渡される。
本来なら1-2分かけないと稼げないような額を全員に渡すのだから、その効果は絶大。
この金鉱の奪い合いが、序盤から中盤にかけての最も重要なポイントとなる。

もう一つがタレットの破壊である。タレットを破壊すると金鉱と同じ額のお金が全員に行き渡る。
なので、レベルの上がった中盤以降は積極的にタレットを壊しに(あるいは防衛しに)行かなければならない。

敵タレットを壊し、防衛線を突破する

レーン

ここでレーンというフィールドの一部を紹介する。
レーンは、敵味方の本拠地同士を結ぶ直線の道。このレーンに沿っていくつものタレットが設置されている。
本拠地からはザコ敵(ミニオンという)が無限に湧き続け、敵陣に向かって突進していく。
一匹一匹は非常に弱いので簡単に倒される(倒せる)が、無限に湧き続けるため、これらのミニオンが少しづつタレットを削っていく。
また、ミニオンはタレットの標的となるため、彼らを囮にしてプレイヤーがタレットを壊しにいくことも多い。

ミニオン鉱山

このミニオンは最初はすごく弱いが、開始4分でフィールド下部の左右に出現するミニオン鉱山を占領することで強くなっていく。
特に2つ占領した状態だと、かなりの勢いでタレットを壊していくため、非常に強力である。
しかし、だからといって急いでこのミニオン鉱山を占領してしまうのはよろしくない。
ミニオンが強くなる代わりに、倒したときの経験値とお金も増えてしまう。よって、早く占領しすぎると相手により多くの経験値とお金を与えてしまうことになる。
一般には終盤(ゲーム開始15分以降)に占領するのがいいとされているが、この辺は戦術にもよるので一概に言えない。

中盤以降

ゲーム開始10分ぐらい経ち、レベルも上がって装備も整ってきたので、じゃあそろそろタレットを壊すか!となるかというとそんなことはない。

タレットは強い。そして敵も味方も、レベルや装備の差はあれどキャラクターとしてそこまで強さに差はつかない。
なので、敵タレットのそばで 3vs3 をやるとほぼ 100% 負ける。
ではどうするかというと答えは簡単で、敵を倒して数を減らせばいい。ゲームの後半になってくると復活までの時間が長くなる(終盤だと1分!)ので、倒してしまってフィールドから一時的に退場してもらうことが非常に重要になってくる。
もちろん逆もまた然りで、自分が倒されるということは味方に対して致命的な痛手を与えてしまうことになる。死なないこと。

先述の通り、キャラクター同士の差はそれほど大きくない。ということは、人数の多い方が確実に勝つということになる。
このことから、特に終盤では単独行動は厳禁ということがわかるだろう。終盤では必ず集団行動しなければいけない。

クラーケン

ゲーム開始15分になると、金鉱からお金を取得できなくなり、代わりに金鉱にクラーケンというモンハンに出てきそうな巨大なモンスターが出現する。
非常に強く倒すのに一苦労するが、倒すと味方になってくれて、敵のタレットをどんどん壊してくれる。
中盤が金鉱の奪い合いになったのに対し、終盤はこのクラーケンの奪い合いが主戦場となる。

もちろん先述の通り、クラーケンと戦闘中に3vs3などとなったらまず負けてしまう。なので、うまく牽制しつつ相手を倒し、相手が残り1人、あるいは全滅した段階でクラーケンを倒すのが定石となる。

クラーケン討伐で注意しなければいけないのが、クラーケンは最後に攻撃を当てた側の味方になるということである。
相手が残り1人だと油断してクラーケンを討伐していたら、最後の一撃だけ飛び込まれて相手に奪われる、なんてことはよくある。
近くに相手がいないかどうか必ず注意しなければいけない。

また、クラーケンは倒すと500ゴールドという大金を全員に与える。
なので、こちらが攻めることができないのにクラーケンを開放しても相手に有利なだけということは注意しなければいけない。

まとめ

まとめると、中盤から終盤の基本的な流れは、

3人一緒に行動する → 敵をうまく倒し、人数的に優位な状態を作ってからクラーケン奪取、タレット破壊などを行っていく

という流れとなる。

フィールドの説明

フィールドには大きく分けてレーンとジャングルという2つのエリアがある。

レーンについては先述の通り。

ジャングルとは、ザコ敵が沸き、金鉱やミニオン鉱山などが存在する広いエリアである。

あちこちに草むらがあり、この草むらの中にいる敵は見えなくなる。

チームのポジションの説明

サッカーにフォワードやゴールキーパーなどのポジションがあるのと同様に、Vainglory にもポジションがある。レーン、ジャングル、ロームの3種類だ。
これらの配置が絶対というわけではないが、最低でもこのポジションを理解していないと連携して戦うのは難しいだろう。

レーン

文字通りレーンを攻める役目を負う。レーンは見通しがいいため、遠距離攻撃できるキャラクターが担当することが多い。リンゴ、セレス、ソー、スカーフ、ヴォックスなどが該当する。
高火力を求められることが多く、ゲーム全体を通してアタッカーとなる。
これもサッカーと同様、レーン担当だからといってレーンに張り付いて入ればいいというわけではない。ジャングル側をよく見ながら適宜応援に行く必要がある。

ジャングル

こちらも文字通りジャングルを攻める役目を負う。ジャングラーともいう。近接攻撃・高火力型が担当することが多い。コシュカ、ジュール、クラル、タカなどが該当する。
レーンと同じくアタッカーとなるが、前衛に出るためある程度の打たれ強さも必要な場合も多い。
レーンと同様、ジャングルにいればいいというものではなく、むしろレーンを積極的に助けにいかなければいけない。ジャングル側には身を隠す草むらがあるので、不用意に前に出すぎた敵レーンを不意打ちして、味方レーンと一緒に倒すということは非常によく行われる。

ローム

ローム、という言葉の定義は実はよく知らない。私はサポートと同義と思っている(違ったらすいません)。主にジャングラーと一緒に行動するが、支援アイテムを駆使して他の2人を助けていく。
壁役(タンク)になることも多く、高HP装備で固める場合も多い(少なくとも私はそうしてる)。補助スキルを持つキャラが適しており、キャサリンアーダン、フォートレスなどがそれにあたる。コシュカなどもサポートになることが可能。

装備とビルド

武器は2種類ある。ウェポンパワー(WP)を伸ばすタイプと、クリスタルパワー(CP)を伸ばすタイプ。
物理攻撃力と魔法攻撃力と言い換えてもいい。
キャラクターのスキルによってどちらの数値に依存するかは異なるので、自分の使うキャラクターのスキルはある程度把握しておくこと。

防具は、HPを伸ばすアイテムと防御力そのものを伸ばすアイテムがある。分からなければとりあえずHPを伸ばすアイテムを買っておけば問題ない。

支援アイテムは色々あって最初は難しいと思うのでとりあえず靴(移動速度アップ)はほぼ必須というということを覚えておけばいいと思う。

(注: 視界については長くなりすぎるのでここでは省略)

ビルド

6スロットの枠にどういう装備を買うかという組み合わせを「ビルド」といい、ゲームで勝つ上でどのビルドを選ぶかが非常に重要な要素になってくる。
キャラ/ビルドは相性があり、こういうキャラやビルドに対して強い、というのがあるからだ。また、味方のビルドによっても構成を変える必要が出てくる。

日本の攻略サイトか、海外の攻略サイトを見て研究すること。

おおむね以下のような構成になるはず。

  • レーンの場合
    • WP あるいは CP の武器 4-5 個 + 靴
  • ジャングラーの場合
    • WP あるいは CP の武器 3-4 個 + 防具 + 靴
  • サポートの場合
    • 1-2 個の防具 + 靴 + 1-2個の支援アイテム + 状況に応じて変化

次のステップは?

実際にプレイして学ぶのが一番手っ取り早い。インストールしてプレイすること!


フィードバック

記事の内容について指摘があれば http://ask.fm/shiumachi まで。

転職してから4年が経ちました

といっても4月1日の話なのでもう一ヶ月以上も前になるのですが、色々と忙しくて後回しにしてました。
ブログで転職報告してから4年の間、どういう仕事をしてきたのか書いてないことに気づいたので、せっかくなのでちょっとまとめてみようと思います。

1年目(2011年)

「朝、ベッドから起きると、そこが職場になっていた」

この感覚は今でも忘れません。オフィスも同僚もいなかった私は、在宅勤務という形で Cloudera での仕事を始めました。1Kの小さいマンションに住んでいたため他の作業部屋がなく、自分のベッドの横の机がそのまま仕事場になりました。

サポートエンジニア(今は COE = カスタマー・オペレーション・エンジニアという名前になっている)として今の会社での仕事を始めたのですが、肩書き通りの仕事だけをしていればいいなんていうことは当然あるわけもなく、日本にいる唯一のエンジニアとして何でも仕事をこなさなければなりませんでした。 (営業などは別にいました)

私が日本で最初に行った仕事らしい仕事は、Hadoopのトレーニングの講師の補助でした。当時はまだ日本のインストラクターがいなかったため英語で開催していたのですが、通訳などのコミュニケーション補助を行いました。


前職 NEC とは全く異なる文化で、本当に驚くことばかりでした。一番衝撃だったのはクビを切ることに対する文化です。

初めての出張で US のオフィスに行き、オフィスのトイレであるエンジニアと会話しました。

「よう、お前日本から来たんだってな。お前の斜め後ろの席あたりに座ってるから、なんかあったらいつでもいってくれよな!」

この会社に入ってから感じのいい人ばかりに巡りあっていて、この人もまた愛想のいい人だったので、やっぱりこの会社に入ってよかったなとそのときは思いました。

一時間後、一通のメールが全社員宛に届きました。

「◯◯はもうこの会社にはいない。本人のプライバシーを守るため、本件については一切口外しないように」

青ざめました。あまりに怖くて、彼が座っていたデスクの方を振り向くことさえできませんでした。どんなにみんなフレンドリーでも、ここはアメリカの会社なんだと再認識しました。
今ではすっかり名作アニメとなってしまった、当時放映されたばかりの「魔法少女まどか☆マギカ」の巴マミの末路を思い出し、いきなり目の前から人が消えるってこういうことなんだなと感じました。


それから数日後、別の社員がメールを送ってきました。

「新人研修を担当している××だ。アメリカにいるうちに研修やるから、来週の月曜時間空けといてくれよ」

彼は月曜に出社しませんでした。メールボックスには「××はもうこの会社にいない」という全社宛のメール。最初の一件のインパクトが強すぎたのか、2回目は最初ほどショックを受けませんでした。結局この研修を受けることはありませんでした。

衝撃的だったのはその週の金曜夜でした。会社の飲み会があって参加したのですが、普通にクビを切られた彼も参加していたのです。
「だからオレ達の会社がさ、おっと失礼、君たちの会社がさ、」なんてジョークを飛ばして笑い合ってたのです。日本における「クビ切り」とは全く感覚が違うのだとそのとき理解しました。

一応後から学んだ知識で補足すると、この彼は多分どちらかというと例外に属し、実際にはクビを切られるというのは多くの人にとってあまり気分のいいものではないのは間違いないはずです。ただ、クビを切られる=人生の終わり、みたいに捉える人はまずおらず、誰にでも起こりうることという捉え方はされています。

2年目(2012年)

年の始めにようやく小さなオフィスを構えることができました。といっても用意されたのはオフィススペースだけで、家具は自分達でそろえなければなりませんでした。その当時のメモがこちらに残っています。

日本でも少しづつ知名度が上がり始め、顧客もパートナーも増えてきたため、次の社員を雇う必要がでてきました。

英語もしゃべれて技術力もあり、しかもこんな小さい会社に来てくれる人となると探すのが非常に困難です。

そこで友人の @ に声をかけることにしました。こんな簡単にクビを切られるような会社に友人を誘うというのは本当に勇気がいるものです。彼にはこの会社に勤めるリスクやデメリットなど、知りうることを全て説明しましたが、それでも彼は来ることを選択してくれました。

今では日本はもちろん Cloudera のグローバルでもトップクラスの COE として活躍しています。正直ここまで活躍してくれるとは想像もしませんでしたが、本当にいいエンジニアを誘えたと思っています。

3年目(2013年)

@ が一人前の COE としてサポート業務の活動を回せるようになる一方で、私はサポート以外の業務がどんどん増えていきました。そこで、当時社内でもかなり特殊な仕事だったプロアクティブサポートエンジニアという職種にロールチェンジすることを選択しました。

このプロアクティブサポートエンジニアは、サポートチームに属してはいるものの顧客対応がメインの仕事となるため、当時の自分の業務内容にピッタリな仕事でした。
後にプロアクティブサポートの仕事のうちの顧客対応の部分はセールスエンジニア側に継承されていき、ロール自体はよりサポート特化となっていきますが、これが後の私の2回目のロールチェンジにつながっていきます。
この当時はサポートを実際に購入した顧客向けの、ある意味「ポストセールスSE」としての活動がメインでした。

また、この年から APAC として組織的な強化をし始め、同じタイムゾーンの同僚が急激に増えていきました。
今まではほとんどの同僚がアメリカやヨーロッパに住んでいたために時差を気にして仕事をすることが多かったですが、同じ業務時間中に連携できるというのは非常に心強いことでした。

4年目(2014年)

長らく日本の面倒を見てくれていたコンサルの方が外れ、新しい日本のトップがチームに加わりました。この人は日本語を全くしゃべれなかったため、オフィスの言語は英語になりました。

この年に私は2回目のロールチェンジを行い、セールスエンジニアとなりました。といってもサポートチームの仕事もある程度引き続き行っていて、結局のところ二足のわらじを履いていたのが非公式から公式になったようなものでした。

このセールスエンジニアという仕事はサポートとはまた違う方向で面白い仕事です。
サポートを行っているとどうしても異常系に偏って技術力が伸びる傾向になり、どこをどうすれば壊れるか、という知識は多くなります。
一方セールスエンジニアは、どこをどう使えばやりたいことを実現できるか、という正常系の知識が多く要求されます。

セールスエンジニアは顧客が購入にいたるまでの技術的な責任を持つというのが仕事で、自社の製品をどう使えばどのようなことができるのかということをきちんと理解し、場合によっては独自に調査する必要があります。
当然自分だけの知識では対処しきれないため、グローバルの人達の力を借りることになります。各技術の最先端のエンジニアと様々な議論をしながら顧客のニーズを実現するための方法を模索していくというのは非常に楽しい仕事です。

そして5年目(2015年)

日本ではもちろんのこと、もうすっかり社内でも古株になってしまいました。
入社当時に比べて社員の規模は10倍以上になりましたし(正確な数字は秘密)、日本もどんどん人が増えていっています(こちらも正確な人数は秘密)。先日はオフィスも新しい場所に移り、大分広くなりました。

さすがに会社に在籍中の身なので書けないこともたくさんありますが、上に書かれていないところで大変なことがたくさんありました。順風満帆とはほど遠い道のりをたどっていますし、何度も「もうおしまいだ」と思ったものです。
そもそも明日どうなるかも分からない世界です。こんな記事を書いてて翌日にクビになっててもおかしくありません。

面倒なことだってたくさんあります。やりたくない仕事もあります。それでも会社を辞めないのは、やりたいことがたくさんあるからですね。

Hadoop を日本で広める手伝いをしようと思って今の会社に転職して4年経ちましたが、それでもまだまだ普及にはほど遠い状況です。
既に US では昔の Hadoop から脱却して汎用の大規模分散処理・大規模分析処理の基盤としての地位を確立しつつあるのに、日本では昔の Hadoop すら理解していない人が多い状況です。

昔も今もたびたび Hadoop 不要論が唱えられたりしていますが、実際に顧客の話を聞いてみると、明らかに Hadoop を使った方がやりたいことを実現できるというケースはたくさんあります。
そうした人達にこの技術の価値をもっと伝えていければと思っています。

また、この会社には一流の技術者がたくさんいます。それも、世界でトップクラスの技術者です。技術者だけじゃなく、ビジネス側にも優秀な人達がたくさんいます。こうした人達と一緒に仕事できるというのは本当に楽しいです。

社員だけでなく顧客も優秀です。海外はもちろん日本でもかなり先進的な取り組みをしているお客様がたくさんいます。こうした人達と一緒に仕事できるのも魅力ですね。

……と、こんな感じでこの会社のいい部分というのをたくさん挙げることができるうちは他の会社に行かなくてもいいかなと思ってます。

そんな私と一緒に東京でセールスエンジニアとして働きたい!と思った方はこちらからご応募ください。

質疑応答

最近 ask.fm 始めましたので質問があればこちらに。

http://ask.fm/shiumachi

有用そうな内容はこちらの記事にも転載します。
質問は公開されます。どうしても個人的に質問したいのであれば、別の方法でご質問ください。

いくつかの想定質問と回答を先に書いておきました。

ぶっちゃけいくらもらってるの?

よく聞かれるんですがそんな言うほどもらってないです。同じ業界のエンジニアと話してたら「そんな安いの?」って驚かれたレベル。それでも前職よりはもらってます。
生活できるので別に困ってないし不満にも思ってないです。

セールスエンジニアってどんな仕事してるの?どうせ単なる営業だから技術のことやらないんでしょ?

「営業活動に関わる技術全般」です。デモ環境作ったり技術説明のプレゼンをしたりというのが定番ですが、ぶっちゃけ何やってもいいです。
Cloudera だと ASF で開発やっててコミッターになったりとか本書いたりとか色々います。個人的には会社のエンジニアの中で一番フリーダムな仕事と思ってます。

英語どこで学んだんですか?

普通に大学受験の勉強ですね。面接は当然英語なのでそこでもまた事前に特訓しましたが、今の英語力はほとんど入社してから身につけました。

英語の勉強法については私が4年前に書いたこちらの記事をご覧ください。

(追記) 「お前帰国子女だろ!」ってツッコミがあちこちから入りましたが、ぶっちゃけ小学校低学年の語学力なんて大したことないので今の英語力にほとんど影響ないと思いますよ……。

もらった質問に対する回答

ask.fm を埋め込む方法がわからなかったのでツイートで代用してます。


アメリカとイギリスのドローン規制

首相官邸へのドローン襲撃事件をきっかけに、日本でもドローンに対する規制の議論が盛り上がってきました。
意外と規制反対している人が多くて驚きましたが、実際に海外だとどんな規制があるのだろうと思って調べてみました。

(注意: 私は法律の専門家でもドローンの専門家でもありませんので、記載内容の正当性に関して何ら保証することはできません。この記事を利用して発生したいかなる損害についても責任は負いません)

イギリスのドローン規制

元ネタ: http://droneflight.co.uk/pages/summary-of-uk-legal-requirements
ドローン開発会社 Droneflight 社による、イギリスでの法規制のまとめです。
法律そのものを読みたいかたはこちら: http://www.caa.co.uk/docs/33/CAP393_ANO_Jan2015.pdf
管轄: イギリス民間航空局 (UK Civil Aviation Authority)

用語 説明
航空機 ドローンを含む航空機全般。ここではドローンと読み替えて問題ない
小型無人航空機 要するにドローンのこと。
遠隔操縦者 要するに操作している人のこと。
CAA イギリス民間航空局

先ほど紹介したページに、以下のような項目としてまとめられています。

  • 航空機の操作によっていかなる人・モノも危険に晒してはならない。
  • 航空機は遠隔操縦者が視認できなければならない(通常水平方向500m以内、高度400フィート(約120m)以内)。これより遠距離まで操縦する場合はCAAの許可を取得しなければならない。
  • その質量に関わらず、偵察目的の小型無人航空機は、あなた(訳注:ここでの主体所有者、実行指揮者、操縦者なのかは不明)の管理下にない人及び資産の近くで飛行するときに最低距離に関してより厳しい制約を受ける。この最短距離よりも近い距離で飛行したい場合、操縦を開始する前にCAAの許可が必要である。
  • 金銭を対価にして行われる全ての飛行にCAAの許可が必要である。
  • 遠隔操縦者は、飛行が安全に行われることについて自分自身で責任を負う。
  • 以下の飛行禁止エリアを飛行してはならない。
    • 密集地帯の上空及び150m以内
    • 1000人を超える、野外の組織だった集会の上空及び150m以内
    • 航空機の責任者の管理下にない船舶、車両、構造物の50m以内
    • 離着陸時を除く、あらゆる人の50m以内。航空機の責任者を除くあらゆる人の30m以内を飛行してはいけない。


また、上記とは別のドローンに関連する規制が存在します。

故意かどうかに関わらず、小型無人航空機に搭載された偵察カメラの利用時に収集された個人を特定できる画像は、データ保護法の管理下にあることに注意すること。この法律にはそのような画像の収集、保存、利用についての要求が含まれているので、小型無人航空機の操縦者は適切な要求及び免除規定に従っていることを保証しなければならない。詳細については www.ico.org.uk を参照のこと。

アメリカのドローン規制

元ネタ: http://knowbeforeyoufly.org/for-recreational-users/
Know Before You Fly という、無人航空システムのNPOであるAUVSIを始めとしたいくつかの団体による啓蒙キャンペーンのサイトです。
上記の規制まとめは個人用で、他に商用向けと公共団体向けが存在します。情報が多いので全部はまとめません。必要に応じて原文を読みましょう。
管轄: 連邦航空局 (Federal Aviation Administration)

用語 説明
UAS unmanned aircraft system. 無人航空機、すなわちドローンのこと。
sUAS small UAS。小型無人航空機。
FAA 連邦航空局


繰り返しますが、この規制は個人向けです。商用の場合は上記リンクから別ページを参照してください。

  • Academy of Model Aeronautics (AMA) が作成したコミュニティベースのガイドラインに従うこと。
  • 飛行は高度400フィート(約120m)未満にし、可能なら周囲の障害物の下を飛行すること。
  • 常にsUASを視認できる位置にすること。必要なら観測者の支援を活用すること。
  • 有人航空機とは無縁の位置で飛行し妨害しないこと。また、他の航空機や障害物を常に視認して回避すること。
  • 故意に保護されていない人や走行中の車両の上を飛行しないこと。個人や壊れうる資産から少なくとも25フィート(7.6m)は離れること。
  • 空港から5マイル(約8km)以内で飛行する場合は空港や管制塔に連絡すること。
  • 悪天候(強風あるいは視認性が悪い天気)で飛行しないこと。
  • 飲酒やドラッグを使用した状態で飛行しないこと。
  • 操縦環境が安全であること、操縦者がsUASの操縦に習熟していることを保証すること。
  • 近づいただけで物議を醸すような場所、例えば発電所浄水場、刑務所、交通量の多い道路、政府関係の建物などの近く及び上空は飛行しないこと。
  • 私有地上空を飛行する前に現地の法律及び条例を確認し従うこと。
  • 該当する個人の許可なしに、プライバシーが保持されるべき場所で人を関しあるいは撮影しないこと。(AMA のプライバシーポリシーを参照のこと http://suas.modelaircraft.org/ama/images/sUAS_Safety_Program_web.pdf )

個人的な感想

どれもまともな内容で、むしろこのくらいの規制が日本にないことの方がおかしいと思います。
首相官邸ドローン襲撃事件についても、アメリカ・イギリスどちらの法律でも十分規制できる内容です。
規制されるとイノベーションが阻害されるという意見がありますが、上記と同レベルの規制で阻害されることなどまずありえないと個人的には思います。むしろ、こういう線引きがはっきりした方がドローン研究・事業に安心して乗り出せるのではないでしょうか。

ニューヨークの #ingress ポータル紹介

先日ちょっと出張でニューヨーク行ってきたのでingressをプレイしてきました。
たくさんポータルキーを取得したのですが、帰国後は特に使い道もなかったので泣く泣く処分。
ただ捨てるのももったいないので、記録として残すことにします。
また、NYCでプレイした感想も記しておきます。

NYCでのプレイ感想

プレイしたエリアはセントラルパーク南部からブロードウェイあたりです。

忙しくてほとんど時間がなく、まともにプレイできたのは帰国直前の2時間程度でした。それでも UPV 200 / UPC 60 ぐらいは稼ぐことができました。

ポータルは両陣営ともボロボロで、まともにリンクすら張られていません。旅行前に X8 を集めておけば、簡単に落とすことができるでしょう。

相手陣営からの反撃もありません。「ならやりたい放題じゃん?」と思うかもしれませんが、そうは甘くはありません。リアルに危険なので、常に現実世界の周囲に気を配ってプレイする必要があります。日本のように、夜中にスキャナ見ながら歩くなんてことはできません(日本でやっても危ないので控えましょう)。

ポータルの数は確かに多いのですが、日本に比べて圧倒的に広く、ポータル密度はかなり薄いです。山手線の主要駅の密度の半分以下と思って間違いないです。なので、徒歩で移動するのはかなり大変です(先述のスコアはかなりの早歩きで達成)。

高層ビルが多く、GPSがとりづらいところも多いです。西新宿や渋谷、東京丸の内GPSの飛び具合をイメージしてもらうとわかりやすいでしょう。

治安についてのメモ

注: 私はNYCに数日滞在しただけなので、以下の感想が正しいかどうかは全くわかりません。このメモを信じて行動して何かあっても責任とりませんのでご注意ください。

  • 全般: どの時間帯でも物乞いや、何かわめいている人はあちこちにいて、油断してるとすぐにリアキャプされる。
  • 平日朝: 通勤してる人が多く、早歩きの人達の中でゆっくりプレイするのはかなり大変。
  • 平日夜: 危険だと聞いたけど、出歩けないほど危険とは感じなかった。ただし、ingressプレイできるような状況ではない。ものすごい人の数で、どこにスリがいてもおかしくない雰囲気。日本人と中国人がアメリカ人に入れ替わった夜の新宿歌舞伎町ぐらいの感じ。
  • 土曜朝: 人が非常に少ないが、いないというほどではないので、プレイには最高の時間帯だった。危険そうな人達も、かなり遠くから視認できるので事前に回避可能。

NYCポータル紹介

はてなフォトライフの制限に引っかかったのでここでは全部を紹介しません。全部見たい人は下のリンクを見てください。


201410 New York Ingress Portals


芸術作品系


図書館


教会


シアター

ブロードウェイらしく、シアターもたくさんポータルになっています。


レストラン

レストランが申請通るのは知りませんでした……。結構たくさんあります。


商業施設

複数の店が集まったような商業施設もポータルになるようです。

不明

人が映ってるのに…

Ingress iOS版で開始して一週間でレベル8になるまで

スバル男爵(本人の意思により仮名)からしきりに薦められていた Ingress ですが、待望の iOS 版が登場したので早速プレイしました。
陣営はレジスタンス(青)です。

第 -1 日(事前準備)

以下のページを一通り読んで、基本知識を頭に入れておいた。
http://ingressjp.blogspot.jp/

初期装備の購入。

  • 自転車のメンテナンス(7,000円)
  • モバイルチャージャー ANKER Astro M3 (3,480円)
    • 注文が間に合わなかったため後日入手。
  • 運動用の服(持ってたけどちょうどいい機会だったので新規購入) (5,000円)

7/14 第0日

18:00 頃、麻布十番駅付近で電車に乗っている際に iOS 版リリースのツイートを発見し、その場で下車、ユーザ登録を完了。駅を出てプレイ開始。
チュートリアルに従い、レゾネータを挿したりリンクを貼ったりしてみる。
その後ふらふらと歩いてハックしつつ、地下鉄に乗って帰宅。
ここで、地下鉄を使うと移動中にアイテム回収ができないことを知る。
帰宅後、自宅付近のポータルを自転車で巡回していく。
自宅近辺が緑になっていることを知る。
この日のうちに 47,000 AP 稼ぎ、レベル3に。

学んだこと
  • チュートリアルによる基本的な操作方法
  • 地下鉄に乗車中はほぼ操作できない

7/15 第1日

自宅付近のポータルを自転車で巡回。
昼間、地上の路線に乗る機会があった。どうも一定速度以上の移動をしているとハックはできないようだ。しかしXMの回収はできるのでリチャージが大量にできることがわかった。
夜、intel マップを見ていると、丸ノ内のオブジェがたくさんあるエリアで白ポータルが大量に出現しているのを発見。
帰宅時に1時間ほど巡回し、3万ポイントほど稼ぐ。
帰宅後、自宅付近のポータルを自転車で巡回。
レベル4、102,000 AP。

学んだこと
  • 地上の電車に乗る場合、ハックはできないがXMは回収可能

7/16 第2日

朝は自転車で巡回。
夜は スバル男爵 に誘われて六本木から麻布十番でレベル上げ。ここで 12万→19万と7万AP稼ぎ、L5に。


ここで高レベル者からX5 (レベル5のXMPバースター) を大量にもらった。
まだモバイルチャージャーを入手していなかったため2時間でバッテリーが枯渇。離脱した。
帰宅後、自宅付近のポータルを自転車で巡回し、CFを貼っていく。
レベル5、21万AP

学んだこと
  • ポータルの鍵は一人1個までしか「ハック」できないが、「所持」はいくつでも可能。リンクを貼るには、貼る先のポータルの鍵を消費するため、多人数で鍵を集めて一人に集約することで非常に効率よくリンクを貼っていくことが可能。
  • リンクの貼り方。基本は近くのポータルに向けて貼り続けていれば大丈夫。リンクを結べそうな2点のポータルの間を分断したりしなければいい。多重CFについての学習は後日。
  • その他様々なことを教えてもらった。
  • モバイルチャージャーがないと長時間のプレイは不可能。

7/17 第3日

ついにモバイルチャージャーを入手。
夜は スバル男爵 と一緒に丸の内を攻撃。
スバル男爵 が破壊し、私がレゾネータを挿していくというスタイルでプレイした。
これで22万→30万と8万稼ぎ、L6に。

帰宅後、自宅付近のポータルがアンカーポータルになっていたので潰してきた。

学んだこと
  • 高レベル者との二人一組による連携プレイ。高レベル者が壊し、低レベル者がレゾネータを挿しリンクを貼っていく。
  • 丸の内が有名な緑ファーム(緑陣営の根城)ということ

7/18 第4日

帰宅時、麻布十番に立ち寄りいくつかのポータルを奪い取る。
帰宅後、雨が降りそうだったので傘を持って徒歩巡回したが結局降らなかった。
近所のポータルを2つほど落とす。X3が200個ほどあったが全部使い切った。
この日は7万APほど稼ぎ、現在 38.5万 AP。

学んだこと
  • 第2日に麻布十番の鍵をたくさんもらっていたことの重要性を実感
  • レベル6ぐらいになるとソロでもポータルを落とせるようになる

7/19 第5日

連休第1日。
午後、 スバル男爵 と一緒に麻布十番・六本木を回る。ここで20万稼ぎ、A7に。


このとき、緑が麻布十番にいたらしく、 スバル男爵 が破壊して白ポータル(レゾネータが挿されていない状態で、どちらの陣営のものでもないポータル)が奪われていった。私たちは二手に分かれ、別々の場所で「破壊」「設置」を行っていった。また、緑エージェントの位置を読みつつ、相手の裏をかいて緑にしたばかりのポータルの場所まで回りこんで再度取り返したりもした。
これが本当に楽しい。麻布十番の適度な広さといい、まさに現実世界で FPS をプレイしている気分だった。

その後休憩しながら スバル男爵 の講義を受ける。
また、このとき地域コミュニティのハングアウトに参加する。
スバル男爵がX7等の物資をたくさん支援してくれた。
レベル7、61.8万 AP。


学んだこと
  • Google ハングアウトなど、コミュニティの存在
  • バッジの存在、取得方法など
  • ポータルレベルとドロップアイテムの関係。ポータルレベルが高い方がアイテムレベルも高い。最高レベルのP8(レベル8ポータル)を作るにはレベル8以上のエージェントが8人必要。だから、一人でも多くのレベル8がほしいということらしい。

7/20 第6日

連休第2日。
10時過ぎに出発。近所のポータルを回りつつ、最寄り駅ではなく次の駅まで徒歩で移動。
道中いくつかの緑アンカーポータルを破壊して回った。X7は強力だがもったいないのでX5メイン。
霞ヶ関に向かおうと思ったが、新橋エリアも緑で埋まっていたので、予定を変更し新橋から内幸町、御成門のあたりのポータルを全部青に染め上げた。
83万AP。
夜、iPhone 組でレベル8に到達した人がいたという話を聞いた。自分も負けてはいられない。

学んだこと
  • ソロで回るととにかく鍵集めが大変。何度も同じ場所を往復しないといけない。
  • しかしその一方で、その場所の地理に嫌でも詳しくなるのでゲーム外でお得な部分もある。
  • モバイルチャージャーがあったから長時間プレイができたが、なければまず無理だった。

7/21 第7日

朝7時半出発。霞ヶ関を攻める。14時まで霞ヶ関〜内幸町方面までを攻略。
この時点で107万。24万ほど自力で稼いだ。
ソロでの長時間プレイだと圧倒的に低レベルのレゾネータが足りないので、P4(レベル4のポータル)に調整してグリフハックすることにより現地調達を行った。
その後 スバル男爵 の地元に移動し、地域コミュニティの人とも連携して近所のエリアの復旧作業を行う。
復旧作業中の午後5時、無事レベル8に到達。レベル8までの到達時間は6日と23時間。ギリギリ一週間以内に達成できた。



学んだこと
  • 地域の復旧作業は地域ハングアウトのメンバーと連携して行う
  • ウルトラストライク(US)対策のレゾネータの挿し方。USが半径20mのため、それ以内に設置する。ただしUSの直撃を食らうので近すぎないよう注意。

まとめ

  • 以下の条件を満たせば社会人でも一週間でレベル8への到達は可能
    • 高レベル者の多大な支援
    • 東京など、ポータルの多い都市が近い
  • レベルが上がらないと強いアイテムを使えないのはもちろんだが、それ以上に操作や基本戦術などの基礎的な技術を身体で覚えるのには一定以上の時間の訓練が必要で、その技術を修得していけば勝手にレベルは上がる
  • ソロプレイよりもチームでプレイする方が、効率がいいのはもちろんのこと断然楽しい!みんなでわいわいやりながら攻撃していくのはまさに昔ながらのネットゲームのプレイ風景だが、これが現実世界で実際にできるというのは本当に楽しい。
    • 熱中しすぎて周りの人に迷惑かけないよう注意しましょう

謝辞

忙しい中たくさんの時間を割いて私のレベル上げに付き合ってくれた スバル男爵、本当にありがとうございました!
また、私のような初心者に温かいアドバイスをしてくれた青陣営の皆様もありがとうございます。

Hadoop Conference Japan 2014 #hcj2014 でImpalaがPrestoより19倍速いという話をしてきた

タイトルとスライドの通りです。

Hadoop Conference Japan を運営された皆様、本当にお疲れさまでした。
また、私のセッションに参加して話を聞いていただいた皆様、ありがとうございました。

朝のキーノートで「使用しているコンポーネント」で Impala がランクインしていて実は結構驚きました。まだまだ普及していないと思っていましたけど、意外と使われているようでうれしいです。
(後 Hue がランクインしているのにも驚いた)

今回は他のSQLエンジンのセッションの間に挟まれての講演だったので、これは気を抜けないなと思い、結構頑張ってスライドを作りました。
やっぱり調べてみると Impala はとても面白くて、機能の細かい部分などを見て新たな発見もたくさんすることができました。

Impala が爆速なのは疑いようのない事実で、これをどう説明するか思案しましたが、結局 US で公開している以下のブログをベースに紹介することにしました。ブログを日本語訳にしてなかったのでちょうどよかったかなと。
http://blog.cloudera.com/blog/2014/05/new-sql-choices-in-the-apache-hadoop-ecosystem-why-impala-continues-to-lead/

ソースコードもあらためて読んでみると非常に楽しく、新たな発見がありました。
Impala のソースコードは、ヘッダファイル部分のコメントで仕様について非常に詳細に書かれていて、もう一つのドキュメントと言ってもいいぐらいです。

例えば simple-scheduler.h というヘッダファイルの一部は以下のようになっています。

// Performs simple scheduling by matching between a list of backends configured
// either from the statestore, or from a static list of addresses, and a list
// of target data locations.
//
// TODO: Notice when there are duplicate statestore registrations (IMPALA-23)
// TODO: Handle deltas from the statestore
class SimpleScheduler : public Scheduler {
 public:
  static const std::string IMPALA_MEMBERSHIP_TOPIC;

  // Initialize with a subscription manager that we can register with for updates to the
  // set of available backends.
  //  - backend_id - unique identifier for this Impala backend (usually a host:port)
  //  - backend_address - the address that this backend listens on
  SimpleScheduler(StatestoreSubscriber* subscriber, const std::string& backend_id,
      const TNetworkAddress& backend_address, Metrics* metrics, Webserver* webserver,
      ResourceBroker* resource_broker, RequestPoolService* request_pool_service);


また、今回のスライドはUSの開発チームのレビューを受けるために全て英語で作成しました。
全レビューが終わった段階で日本語に再翻訳しています。
実際に使用していないとはいえ、英語で40分セッション用のスライドを作るのは初めてで、結構大変なんじゃないかなと思ったのですが、実際には英語のドキュメントの文言をそのまま流用できるなどのメリットも多く、そんなに苦労はしませんでした。再翻訳の分時間はかかりましたが。


今回は40分という時間の関係上機能や性能を紹介するだけで終わってしまいましたが、実際の使い方などについてもわかったことがたくさんありますし、アーキテクチャの深い部分とか、パフォーマンスチューニングの方法など、かなりのネタを集めることができました。残念ながら今回ほとんど紹介できなかったので、またどこかの機会で是非紹介してみたいですね。

異能力者が抱える承認欲求: 不戦無敵の影殺師2巻

(「不戦無敵の影殺師」 1-2巻のネタバレ注意!!)

echizen_tm 氏の紹介記事を読んだのをきっかけに購入した「不戦無敵の影殺師(ヴァージンナイフ)」ですが、すっかりファンになってしまい、先日発売した2巻を読んでからは、久々に感想記事をブログで書こうと思い立つまでになり、こうして記事を公開するに至りました。

不戦無敵の影殺師 2 (ガガガ文庫)

不戦無敵の影殺師 2 (ガガガ文庫)

作品紹介と1巻のあらすじ

1巻の詳しい解説は echizen_tm 氏の素晴らしい紹介記事に譲るとします。

ここでは簡単に作品紹介をします。
この作品の舞台は現代の東京に極めて近いですが、「異能力者」という存在がいるという点だけが異なります。
普通のラノベですとこの異能力者が街中壊してドッカンドッカンと「敵」と戦ったりするわけですが、この作品ではそのような暴力行為は全て「違法」です。
異能力の使用は異能力制限法という法律により厳しく制限されていて、犯罪行為のために行使することはできません。
そこで、異能力者が異能力者として生きるためには、この世界では芸人のような形で活動しなければなりません。(一部警察官のような異能力者もいるようですが未登場)
主人公冬川朱雀(ふゆかわ すざく)の異能力は煌霊遣い(こうれいつかい)という、死にかけの人と契約して煌霊という使い魔のような形で使役し、その煌霊とコンビを組んで敵を暗殺するという、極めて実戦的な異能力です。
しかし、そのような異能力が「芸人」として売れるはずもなく、大した仕事ももらえずにうだうだしていた、というのが1巻冒頭の状態でした。

以下に、かつて私が現代社会人に例えた1巻のあらすじ紹介ツイートがあるので載せておきます。



1巻での朱雀は、
「俺は強い、だけど世間は認めてくれない。俺より弱い異能力者が俺より人気があるのは妬ましい」
と、卑しい嫉妬と承認欲求を顕にしつつも最後には実際に強さを世間に認めさせることができ、仕事も増えてハッピーエンドになったかのように見えました。
しかし、承認欲求の形は一つではありません。

  • これでは足りない。もっと多くの人に認めてほしい!
  • 俺が認めてほしいのは何もわからない一般人じゃない。俺の技術を本当にわかっている人達に認めてほしい!


こうした、違った形の承認欲求を描くのがこの2巻です。

羨望と嫉妬

朱雀は、強くないけどバラエティアイドルとして売れている蟠龍院川匂(ばんりゅういん かわわ)を素直に「うらやましい(p.37)」と思います。川匂の方がTwtterのエゴサーチのヒット数が圧倒的に多いし、テレビでの出演回数の多い彼女こそまさに「異能力者としての成功者」だと思っていました。そして朱雀の羨望と嫉妬の対象の頂点こそ、1巻の最後で倒した滝ヶ峰万理(たきがみね ばんり)でした。

しかしそんな朱雀自身が、実は他の同業者の羨望と嫉妬の対象になっていたのです。

バラエティ番組で明るい笑顔を振りまく川匂は、番組の打ち上げ会場で朱雀にその嫉妬と敵意をあらわにします。

「すべてを高みから見下ろしてる、その態度が許せないんです! 何様のつもりなんですか!」
(p.126)

「だけど、業界内で評価されるのはあなたですからっ!」
(p.127)

「(前略)ぶっちゃけた話、わたしがいないと成立しない番組なんて一つも存在しないんですよ! わたしが消えたら、他のアイドルの子を呼べばいいんです!」
(p.128)

「この異能力者業界の中で正しいとされるのは、いつもいつもいつもいつもあなたみたいな個性の強烈な異能力者のほうです! わたしだって、これでも一本一本真剣勝負なんですよ!(中略) だけど、ほかの先輩も、同期も、業界の話題で出すのは、あなたや滝ヶ峰先輩なわけですよ。わたしが『異能力者の話題』や『異能力者の文脈』で語られることなんて一度だってないんですよ!」
(p.128)


彼女は異能力者として異能力者に評価されたかったのです。

このシーンのすぐ後に、今までは割とおちゃらけたキャラだった後輩の柏木小犬丸(かしわぎ こいぬまる)でさえ、「朱雀は異能力者の夢である強さを認めてほしいというものをかなえてしまった、だから嫉妬されるのは当たり前だ」とはっきり言います。

また、この2巻にはようやくラノベらしい悪の組織が登場します。その組織は「売れない異能力者」を戦力として多数抱えています。
登場した能力をいくつか挙げると、確かにどれもテレビの芸人としては売れなさそうな感じがします。

  • 自己治癒能力
  • 透明な住居を創造する能力
  • (ネタバレなので秘密)


芸人として食べていくことのできない彼らのうちの一人は、朱雀とその煌霊小手毬(こでまり)に対し、「どうしてお前らだけ成功したんだ」とその嫉妬心をぶつけてきます。

ここで朱雀は、かつて自分が滝ヶ峰万理に対して向けていた「あいつは最強のフリをしているだけだ」という嫉妬心からの敵視が、実は自分に対しても向けられていたことを知るのです。

異能力者としての承認欲求

川匂は、終盤で朱雀と小手毬に勝負を挑みます。
バラエティアイドルとしてではなく、異能力者としての真剣勝負です。
戦闘描写を見る限り川匂はかなり強いです。普通の異能力バトルものであれば、最強でなくても間違いなく強キャラの部類に属するはずです。そんな彼女だからこそ、バラエティアイドルに甘んじていることが屈辱だったのでしょう。

「わたしは自分は強いってずっと言ってきました。だれもそれを真に受けたりはしませんでした。いつしか、それはギャグになり、わたしの持ちネタになりました。人はわたしが強いという言葉を聞いて、笑いました。笑うな! あなたたち全員が間違ってて、わたしだけが正しいんだ! それを証明してやる!」
(p.255)


この言葉は、1巻で女子高生アイドルの霧原みぞれが、八百長をしろと指示されて悩んでいるときにこぼした発言を思い出させます。

「みぞれが異能力者の業界に入ったのは強くなりたかったからなんです。(中略)みんなを騙してまで偉くなれだなんて、みぞれを侮辱するにもほどがあります……」
(1巻 p.218)


2巻中盤での小犬丸の以下の発言は、こうした異能力者達の思いを一言で表しています。

「結局、異能力者っていう生き物はですね、みんな、心の片隅では『強くなければいけない』って思ってるんですよ。表でわざわざ言わなかったとしてもね」
(p.141)


専門技術者として

この異能力者と「強さ」というものは、間違いなく「専門技術者」と「技術」のメタファーです。
ここでいう専門技術者には、芸術家なども含まれます。実際、先述の発言の後に小犬丸はこのような話をしています。

「友達のエロゲー絵師が言ってました。本当はもっと上手く絵を描ける。でも、そういう絵が望まれてないから、描かないって」
(p.141)


おそらく著者は実際にエロゲー絵師に取材した内容をほぼそのまま反映しているのでしょう。この言葉には共感できる「技術者」も多いのではないでしょうか?

「自分の強さ」を証明したい、でも「強い」だけでは食べていけない。こうした異能力者が抱える悩みに対し、本巻ではまだきれいな解決策を出せていません。しかし朱雀は、「結局、俺たち異能力者は戦うことでしかわかり合えない(p.263)」と、一つの答えを出していきます。
真剣勝負の結果が川匂の芸人生活にどのような影響を及ぼしたか、本巻ではまだ分かりません。バラドルとしての看板に傷をつけただけで終わったのか、あるいは「強い」異能力者としての新たな一面を見せて人気が上昇したのか、それは次巻以降で明らかになるでしょう。

「不戦無敵の影殺師」は、決して万人向きの作品ではないです。よくある異能力バトルのような、強い主人公が敵をぶっ飛ばして終わり、という作品ではありませんし、きれいなハッピーエンドにも絶望的なバッドエンドにもなりません。あとついでに言うと萌え系サービスシーンもほとんどありません。小手毬がバスタオルを巻いただけというシーンはありますが話の必要上必須だしそのシーンでの萌え描写はないです。それでも、今の自分の仕事のあり方に悩んでいるような30代前後の社会人にはドンピシャな内容だと確信しています。是非一度本屋で手に取ってみてください。

おまけ

「法的に美少女って名乗ったらアウトな年齢なんてないでしょ! みんなが美少女と思ったら美少女なんです!」
(p.250)


法的に問題なくても、各方面で色々物議をかもしそうな問題発言ですね。