極限脱出 9時間9人9の扉プレイメモ(2)

  • 興味ない人:とてもつまらない記事ですので読み飛ばしてください。
  • 興味ある人:ネタバレが多分に含まれてますので読み飛ばしてください。
  • ちょっとは興味あるけど多分一生プレイしないだろうという人:どうぞ読み進めてください。
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999プレイメモ(1)

極限脱出 9時間9人9の扉

極限脱出 9時間9人9の扉

実に1年ぶりのゲーム。(商業ゲームでは1年半ぶり)

  • 興味ない人:とてもつまらない記事ですので読み飛ばしてください。
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  • ちょっとは興味あるけど多分一生プレイしないだろうという人:どうぞ読み進めてください。
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東方風神録Lunatic攻略メモ

昨年の11月ぐらいにようやくクリアしたので自分用の攻略メモを書いておきます。

使用キャラ 霊夢B
残機 0
残パワー 1.20
得点 -(書くの面倒)

戦略方針


神奈子の最終スペル「風神様の神徳」が最難関。
ボム連発でここを突破するには4〜5機は必要。
よってクリアするためには「風神様の神徳」までの道中、いかにミスしないかが重要になってくる。

風神録はパワー=ボム数なので、ボムの補充が簡単にできる。
一方残機はどう頑張っても8機以上増えることはない。
よって道中でミスしないためには危険なポイントを極力ボムで避けることが重要。
そのためにはどこでどれくらいパワーを補充できるかを知っておく必要がある。


絶対にボムは惜しまない。


ボム(=パワー)は後でいくらでも補充がきくが、残機は補充できない。
また、風神録の弾幕は弾速が速く、気づいたときには撃墜されている可能性が高い。
特に7〜8割の確率で避けることができる弾幕が一番危険。
ボムを惜しんで無理して避けようとすると簡単に一機持っていかれる。
この手の弾幕こそ迷わずボムを使うべき。

ノーボムで抜ける訓練をしておく。


ボムがなくなる=即死では意味がない。
十分な訓練を積んで、極力全てのポイントでノーボムで抜けることができるようにしておくこと。
ちなみに私の場合、Luna クリア時に一回も取ったことがないスペルカードは以下の3つだけだった。

  • 「客星の明るすぎる夜」
  • 「ヤマトトーラス」
  • 「風神様の神徳」
1ボムで抜ける訓練をしておく。


耐久力が高くて2ボムかかるスペルがいくつかある。
これも訓練によって、なるべく1ボムで済ませるようにすること。
私の場合、普通に戦うと2ボムかかるスペルは以下の通り。

  • 「二百十日」
  • 「無双風神」
  • 天上天下の照國」
  • 神奈子第4通常弾幕(「雨の源泉」の直前)
  • 「雨の源泉」

……といってもクリア時に、上記のうち1ボム(というより1ミス)で済ませられたのは「無双風神」だけだが。

全体概要

1〜3面道中はノーミスで。
3ボスはできればミスしたくないが、ここで1機落としてもなんとかなる。
どのみち3ボス〜4中ボスまでの間に確実に1機落とすことになる。
4中ボス以降の道中はノーミスで。
4ボスはできれば1ミスでとどめておきたい。場合によっては2ミスもありえる。
5面道中は開始時にパワーが余っていればノーミス、少なかったら1ミス程度。
5ボスは状況にもよるが、1ミスのつもりで。
6面道中はノーミスで。(パワー0だったら1ミス)
6ボス最終スペル直前までは1ミスでとどめておきたい。
これで最終スペルに3〜5機ぐらい残せるはず。


まとめると、

  1. 確実に1ミスする箇所:3ボス〜4道中、4ボス、5面、6面
  2. 状況によって1ミスする箇所:4ボス、5面道中、6面道中

となる。
1.は仕方ないとして、2.を全て落としてしまうと残機が足りなくなる。

1面

完全にパターン化してノーミスでクリアする。
ボムポイントは次の2(3)箇所。

  • 「秋の空と乙女の心」(場合による)
  • 穣子第2通常
  • 豊作「穀物神の約束」

3発撃っても2面での進行に支障はないのでボムを決め撃ちしてしまっていい。

2面

ここもノーミスで。

ボムポイントは以下の通り。

  • 中ボス前(切り返しが難しいので1発使っておく)
    • 中ボス直前の黄色毛玉を必ず倒す(パワー大を落とす)
  • 中ボス(2発決め撃ち。この後のザコ敵でパワー2以上簡単に補充できる)
  • 疵痕「壊されたお守り」(場合による)
  • 悲運「大鐘婆の火」(決め撃ち)
  • 創符「流刑人形」(決め撃ち)

クリア時のパワーは2.30 か 3.00 ぐらいになってるはず。

3面

できればノーミスでいきたい。

ボムポイントは以下の通り。

  • 中ボス直前の大型妖精2×2
    • 合計でパワーを 0.80 落とすので決め撃ちしても全く問題ない。
  • 中ボス(決め撃ち)
  • にとり第1通常
    • 弾が速いため避けに失敗すると即ミスにつながる。決め撃ち。
  • 漂溺「光り輝く水底のトラウマ」
    • こちらは弾が遅くスキマが狭いという理由で失敗→即ミスとなる。決め撃ち。
  • 水符「河童の幻想大瀑布」
  • 「スピン・ザ・セファリックプレート」

にとりの弾幕は Luna ではまだ避けやすい方だが、故に抱え死にを誘発しやすい。
第2、第3通常弾幕だけは気合で避けるが、他は積極的にボムを使う。

4面

もうここからはどんどんボムを使っていく。
自機狙いの弾も高速で飛んでくるため切り返しが困難。ボムを使うべし。
中ボスまでの間に1ミスすることになる。
道中ラストの烏はなんとか気合で避けたいが、決して無理はしないこと。

4ボスは全ての弾幕でボム推奨。
2ボム使うこともためらってはいけない。
2ボム必要な弾幕は以下の通り。

  • 「二百十日」
  • 「無双風神」
  • 天上天下の照國」

パワーさえ足りていれば1ミスで通るはず。

5面

ここも道中はガンガンボムを撃っていく。
敵がやたらとパワーを落とすので、意外とボムは減らない。
自機狙いが多いので、チョン避け→端まで来たらボムで切り返し&アイテム回収の繰り返しで安全に進むことができる。

5ボスについては、ボムを「使わない」弾幕は以下の通り。

  • 第1通常
    • ただしたまに詰む場合があるのでそういうときはためらわずにボムを撃つこと。
  • 第3通常
    • 避けやすいが、ミスが即死につながる弾幕。

スペルカードは最初の2つが難しい。2ボムもためらってはいけない。
後半2つは比較的簡単なので、ノーボムで抜ける訓練はしっかりと積んでおく。
もちろん、本番ではボムが余ってたらボムを撃つ。

おそらく5ボスで1ミスすることになるだろう。

6面

道中はボムを撃つポイントを決めればパターン化できる。

6ボスだが、意外と避けれる弾幕が多い。
以下の2つは確実にノーボムで通りたい。

  • 奇祭「目処梃子乱舞」
  • 第2通常

他はボムを撃つ。特に第1通常はパワーが不足していると2ボム必要になる場合がある。
第4通常、「雨の源泉」は両方とも2ボム使って飛ばしてしまった方がいい。
(おそらくどこかで1ミスする)

「風神様の神徳」は、できれば攻撃が穏やかな前半をノーボムで進めたいところだが
弾速が速く、ミス=即死なので基本はボム連発でいく。
フルパワーで突入し、4機ほど使えばボム連発でも勝てると思う。

第6回東方人気投票

http://thwiki.info/th/vote6/

早速投票してきました。
前回何投票したとかを見ずに直感で。

  • 少女さとり 〜 3rd eye
  • ラストリモート
  • 広有射怪鳥事 〜 Till When?
  • 衛星カフェテラス
  • 53ミニッツの青い海
  • フォールオブフォール 〜 秋めく滝
  • 彼岸帰航 〜 Riverside View


ちなみに最終候補まで残ったのはこちら。

  • 信仰は儚き人間の為に
  • 明日ハレの日、ケの昨日
  • メイドと血の懐中時計
  • 天空の花の都
  • 「風神少女」
  • 月の妖鳥、化物の幻
  • 永遠の巫女


前回の投票結果と見比べると、結構違うものですね。
新作補正がかかっていることは否定できません。

クリア履歴とゲーム評価

紅魔郷 Hard -
妖々夢 Lunatic(時咲夜のみ) -
永夜抄 Hard(Luna6面まで) -
花映塚 Normal -
文花帖 Exが出る程度 -
風神録 Lunatic(針巫女) -
地霊殿 Normal(Hard未プレイ,Luna5面まで) ★★★★★

関連リンク

前回の投票結果:http://d.hatena.ne.jp/shiumachi/20080212/1202767321

バザール方式の同人ゲーム開発はないの?

つい最近ですが、とある同人ゲームの界隈でちょっとした騒動があったようです。
何でも、ゲームの非公式のサポートページの作者がサポートページを突然閉鎖し、その理由が「作者にメール送っても返事がなく、やる気が失せたので閉鎖した」ということ。
そして、突然の閉鎖とその理由に対し閲覧者の一部が激怒している、ということです。
……何かこう書くとサポートページ作者がやたら悪いように見えますが、別に私個人はどちらが悪いとかそういった感情は全く持っておりません。


ただ、 Linux カーネル開発コミュニティ(あるいは他の成熟したオープンソース開発コミュニティ)であればどうなっただろうと考えました。
おそらく、閲覧者の中でやる気のある誰かが引き継ごうとするのではないでしょうか。
少なくとも、閉鎖に文句を言う類のメールはトロール扱いされて無視されるのではないかと思います。


先程の同人ゲームのコミュニティ、一体何がまずかったのでしょう?
もっとも私は当事者でもなく、事の顛末を子細に調べたわけでもないので見当違いの意見を並べてるだけなのかもしれませんが、私が言えることは「あの同人ゲームはクローズドソースであり、カテドラル方式で開発されている」ということだけです。
そして、閉鎖したサポートページも、おそらくカテドラル方式で運営していたんでしょう。
(推測でしか言えないのは、私自身がゲーム未プレイでサポートページを閲覧したことがないため)


バザール方式は何もオープンソースだけの特権じゃないと思います。
人気同人ゲームのコミュニティでもバザール方式を採用することは十分可能です。
重要なのは、バグ報告者やサポートページ管理者、果てはただの一プレイヤーまでが「自分たちは今このソフトを開発しているんだ」という意識を持つことですからね。
そこまでいかなくても、「自分たちは開発者だ」という意識を持っている人が上記のような関係者全てに対して同じ開発者であるという意識を持てば、もうそれはバザール方式の開発じゃないかと思うのです。
あるいはもしかしたら、もう既にバザール方式の開発体制を採っている同人サークルがあるのかもしれません。
(私は同人の世界もオープンソース開発コミュニティの世界も全くの無知ですから)

世界樹の迷宮II日記その19

総集編(1)その1〜その10 http://d.hatena.ne.jp/shiumachi/20080519/1210511315
その11         http://d.hatena.ne.jp/shiumachi/20080525/1211727165
その12         http://d.hatena.ne.jp/shiumachi/20080601/1212280241
その13         http://d.hatena.ne.jp/shiumachi/20080608/1212899308
その14         http://d.hatena.ne.jp/shiumachi/20080615/1213516502
その15         http://d.hatena.ne.jp/shiumachi/20080622/1214099551
その16         http://d.hatena.ne.jp/shiumachi/20080629/1214699703
その17         http://d.hatena.ne.jp/shiumachi/20080706/1215352560
その18         http://d.hatena.ne.jp/shiumachi/20080714/1215985711

30Fを探索中……。

PTメンバ近況

  • ◎1軍。ほぼ常時出動。
  • ○1.5軍。状況に応じて出動。
  • ☆休養しました。
  • ★()引退しました。かっこ内は引退時のレベル。
クラス 名前 性別 レベル
○レンジャー チハヤ ☆69→70 やっぱ引退させても意味なさそうだから保留
○メディック シャーリー 70 レベル、装備ともに完成形。引退なしでこのままで行く
○パラディン フリーダ ☆☆☆61→63 何気に装備がしょぼい。買ってあげないと
○ドクトルマグス アンデルセン ★(30)68→70 この人もほぼ完成。
レンジャー エリー ★(30)45→46 30Fは通常エンカウントしないからなあ……。
ソードマン アイク ★(30)39→42 大量にSPあまってるがどうしたものか
○メディック ナンジョウ ★(30)55→60 HPブーストをとったのでどうにか戦力になるレベル。
○ブシドー ヨウム ★(30)43→47 弱いのに専用防具たくさん買ってあげてしまった
○ダークハンター シオン ★(30)59→61 オールボンデージって本当に強いな
バード レヴィン ★(30)66→68 何気にレベルが最高レベルに近い
○アルケミスト マスタング ★(30)66→67 ザコ戦だとなかなか使いにくい
○カースメーカー ユユコ ★(30)47→52 30F道中は必須
ペット スモーク ★(30)34→37 ちょっとレベル上げしただけ
○ガンナー イリエ ★(70)51→56 ユユコの変化の呪言と組み合わせるとやたら強い
ダンジョン最深層、30F

道中やたら長いわ、強制戦闘だわで大変なことに。

なんとかショートカットを作るところ(おそらくボス前)まで行けばいいのですが……。

ゲームの功罪

以前、ゲームから何を得たかについて記事を書きました。*1

内容は、ゲームから問題解決の方法と問題を解決する喜びを得ることができる、というものでした。

しかし最近ずっと考えていたのですが、ゲームは問題解決の訓練にはなっても問題設定の訓練にはならないんですよね。

ゲームの世界はルールによって縛られた有限の世界です。

「予め」設定された問題を解決するのがゲームです。

ところが、現実世界の問題は無限の広がりがあります。

この中でどう問題設定していくかというスキルは非常に重要なのですが、残念ながらゲームでは「絶対に」得ることができません。

もちろん、「限定的に」問題設定のスキルを磨くことはできますが、やはり所詮は限定的な話なのです。

問題設定のスキルはゲーム以外のどこかで修得する必要があるのでしょう。


それでも問題解決の能力は重要だと思ってますけどね。

ケタリングの名言「問題を手際よく表現すれば、問題は半ば解決されている。」*2を吐くには、やはり
「問題が設定されていればそれを解決することができる」
能力が必要なのです。

そしてその能力を鍛えるトレーニングとしても、ゲームというのはいい教材だと思ってます。



……っていう話を一ヶ月ぐらい前から書こうと思っていたのですが、id:kany1120 に(私に比べ数段まともな視点から)思いっきり書かれてたのであわてて書いてみました。

http://d.hatena.ne.jp/kany1120/20080717/1216301947

*1:http://d.hatena.ne.jp/shiumachi/20080311/1205245086

*2:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA%E3%83%BB%E3%82%B1%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0